<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<base type="string">
  <tags>
    <tag language="Deutsch"></tag>
  </tags>
  <strings>
    <string id="0TJMEsbl" text="Ochlazenost"></string>
    <string id="1z581Cap" text="Smrt a dědictví"></string>
    <string id="2aMyr5AK" text="Obchodní zboží"></string>
    <string id="2OnPxeu0" text="Všechny jednotky mají standardní formaci určující jejich bojovou skupinu. Můžete změnit formaci všech typů jednotek ve fázi nasazení těsně před začátkem bitvy. V bitvách s více stranami určuje každý velitel formaci svých vlastních jednotek – pokud armáda nemá společného velitele, který určí formaci všech jednotek dané strany."></string>
    <string id="3fdylwA6" text="Zákony království"></string>
    <string id="3UQ1YOHc" text="Výplaty jednotek"></string>
    <string id="4BmlNdMf" text="Ochlazenost představuje míru, do jaké se postavy soustředí na své dlouhodobé cíle, namísto toho, aby se řídily svými city. Protikladem je impulzivnost. Impulzivní postava může být stejně chytrá jako ochlazená, ale má méně schopností ovládat své emoce. Panovníci obvykle preferují ochlazené vazaly, aby vládli ku prospěchu království, i když to znamená překonávat své osobní zášť a obavy. Naopak ostatní postavy mohou ochlazeným mistrům méně důvěřovat, protože jejich reakce na laskavosti a urážky jsou méně předvídatelné. Impulzivní postavy mohou být také lepší v odstrašování nepřátel od útoku, protože s větší pravděpodobností následují své touhy po pomstě, i kdyby měly trpět. Hráči mohou zvyšovat svou ochlazenost dosažením cílů bez boje, například prostřednictvím {PERSUASION_LINK}."></string>
    <string id="4wfgx5pe" text="Body zaměření představují dovednosti, které se postava snaží rozvíjet. Když postava cvičí dovednost, rychlost jejího zlepšení závisí na tom, kolik bodů zaměření jsi použil a jaké má postava atributy."></string>
    <string id="4yfdFMMz" text="Štědrost znamená povinnost postavy vůči její rodině, společníkům a těm, kdo jí prokázali služby. Liší se od soucitu tím, že je vzájemná, závislá na vztahu k ostatním, místo obecné dobročinnosti. Štědrý vládce se stará o své stoupence a přátele – a možná i přimhouří oko, pokud ti se dopustí něčeho špatného vůči ostatním. Opačnou vlastností je lakomost, která v Calradii není příliš oblíbená, ale v kombinaci s ctí může být ukazatelem magnáta, který je známý svou nestranností. Hráči mohou svou štědrost zvyšovat tím, že dobře zacházejí se svými jednotkami a udržují vysokou morálku nebo přijímají určité rozhodnutí při úkolech. Štědrost ztrácejí, pokud dovolí, aby jejich jednotky trpěly nebo hladověly."></string>
    <string id="7H5RG3fS" text="Kavalerie ozbrojená pro boj zblízka se skládá převážně z šlechty a nižšího šlechtictva, přičemž někteří pastýři a nomádi také vlastní koně a trénují jízdu na koni. Způsobují nepříteli těžké ztráty a snadno přemohou roztříštěnou pěchotu. Uzavřené formace je však mohou zastavit a porazit. Existuje také kavalerie vyzbrojená vrhacím oštěpem, která funguje jako jízda s lukem, dokud nepřistoupí k útoku zblízka."></string>
    <string id="7NnPxNXZ" text="Vlastnosti osobnosti"></string>
    <string id="867dAbKd" text="Šlechtické klany mohou ve hře změnit stranu, pokud jsou nespokojeni se svým pánem, považují svou strategickou pozici za beznadějnou nebo dostanou dostatečný úplatek. O rozhodnutí přeběhnout rozhoduje vůdce klanu. K tomu dochází relativně zřídka a kritéria závisí na vlastnostech osobnosti vůdce klanu. Někteří vládci s vysokou ctí se například mohou rozhodnout postavit se v beznadějných bojích nebo zůstat věrni králi místo porušení svého slibu. Hráči mohou pomocí {PERSUASION_LINK} zkusit přimět vládce k přeběhnutí."></string>
    <string id="93mX8aKp" text="Každá armáda má hodnotu zvanou soudržnost armády, která odráží, jak energičtí jsou tvoji velitelé a jak dobře spolupracují. Je-li soudržnost armády nízká, armáda se automaticky rozpadne. Armády mají na začátku průměrnou soudržnost, ta ale s každým dnem, kdy je armáda na poli, klesá."></string>
    <string id="9MIpRMEW" text="Postavy v Bannerlordu jsou vůdci a šlechtici království, stejně jako vesnic a měst {NOTABLES_LINK}, potulní, které si hráč může najmout jako společníky, a další významné osobnosti. Postavy mají kromě vlastností také {SKILLS_LINK}, které odrážejí jejich osobnost a pověst. Mnoho postav, především šlechticů, patří do {CLANS_LINK}. Postavy jsou často přáteli nebo nepřáteli jiných postav, přičemž zvláště důležitý je vztah mezi vůdci klanů."></string>
    <string id="A84cKUfo" text="Města jsou největšími {SETTLEMENTS_LINK} v Calradii. Mají městské hradby a kontrolují území. Obchodují s okolními {VILLAGES_LINK}. Výměnou zde prodávají hotové výrobky za suroviny a potraviny. Nacházejí se zde obchodníci, kteří vysílají obchodní karavany do okolních měst, řemeslníci, kteří jsou místními vůdci cechů a často hovoří za své kolegy, a vůdci gangů, kteří ovládají zadní uličky, slumy, přístavní čtvrti a další oblasti, které nedůvěřují oficiální vládě. Města mají projekty, které odrážejí jejich opevnění a další veřejné budovy, stejně jako dílny, které jsou v soukromém vlastnictví obchodníků a dalších postav, kde se vyrábí zboží."></string>
    <string id="aaPVmfMo" text="Vliv znamená příspěvek postavy k úspěchu její frakce – většinou se vliv získává účastí ve válkách. Držením léna automaticky získáváš určitý vliv. Vliv představuje politický kapitál, přízeň a podobně – v zásadě cokoli, co lze považovat za &quot;měnu&quot; moci. Můžeš ho využít k tomu, aby ostatní podporovali tvé tažení, prokazovali ti přízeň nebo ti pomáhali získat tituly a léna. Když využíváš svůj vliv, nikdo není nucen tvé žádosti vyhovět, ale dotyčný má morální povinnost ti pomoci. Pokud to neudělá, vrhá to na něj špatné světlo."></string>
    <string id="ammp5agv" text="Tvůj oddíl potřebuje každý den zásoby – platí to samozřejmě i pro oddíly ovládané AI. Kolik zásob spotřebuje, závisí na velikosti oddílu a výhodách postav. Má-li oddíl nedostatek zásob, hladoví. Hladovějící oddíly mají výrazně nižší morálku, navíc členové mohou utrpět &quot;zranění&quot; nebo ztrátu zdraví. Oddíl, který má na skladě různé druhy potravin, má vyšší morálku."></string>
    <string id="aucCl3Zl" text="Specializace dovednosti"></string>
    <string id="cXbEPF8R" text="Pěchota zahrnuje vše od nevycvičených lenních vojáků po profesionální vojáky nebo osobní stráž náčelníka. Tvoří páteř většiny armád. Když se dostanou do boje zblízka v dostatečné síle a udrží formaci, mohou porazit většinu typů jednotek. Mnozí nesou štíty, které je chrání před zbraněmi pro boj zblízka i na dálku. Kavalerie může utrpět těžké ztráty, pokud se jí nepodaří prorazit jejich formaci a provést úder překvapením, nebo když je napadena na křídle. Mnozí pěšáci mají vrhací zbraně, jimiž mohou snížit počet nepřátel před útokem zblízka nebo proti jízde s luky při protiútoku."></string>
    <string id="CxvVbLnK" text="Jezdci s luky jsou kavalerie vyzbrojená střelnými zbraněmi. Tradičně jsou nomádi nejlepšími jezdeckými lukostřelci, přičemž i jezdci z dalších kultur jsou na luk vycvičeni, aby byli připraveni na hrozbu z stepí. Při správném použití dokážou nepřítele držet na dálku a zasypávat ho vrhacími oštěpy nebo šípy. Pokud je však zajme jízda na blízko nebo pěchota, mohou utrpět těžké ztráty. Proti jezdeckým lukostřelcům obvykle dochází k přestřelce, proti které mohou také provést oštěpový útok zblízka. Mnoho kultur také nasazuje jezdce vyzbrojené vrhacími oštěpy, kteří mají menší munici i dosah než jezdecká lukostřelba, ale jsou vybaveni štítem."></string>
    <string id="CzhaQCK0" text="Peníze"></string>
    <string id="D2O141bZ" text="Pro každou dovednost existuje několik výhod, které ti přinášejí dodatečné přednosti a bonusy. Výhody se zpřístupní, když dovednost dosáhne určitých hodnot. Podle výhody může efekt platit pouze pro danou postavu, oddíl nebo armádu, kterou veleduje, město, jímž vládne, nebo různé další možnosti."></string>
    <string id="daapjBki" text="Svatby jsou v Calradii domlouvány rodinami, přičemž láska a náklonnost nejsou zcela ignorovány. Královské svatby často slouží především k upevnění aliancí, ale čím níže se dostaneš ve společenském žebříčku a čím méně politické důsledky mají, tím pravděpodobněji se pár zná a má se rád už před sňatkem. Vzhledem k tomu, že se Calradia nachází v obzvlášť nestabilní době, kdy některé společenské bariéry padají, hraje dvorská hra větší roli než dříve.{newline}{newline}V Bannerlordu mohou hráči zkoušet vdát se za příslušníka šlechtického klanu, aby prosadili své politické cíle a počali dědice. K uzavření sňatku musí hráč nejprve vyjednat možnost se snoubencem nebo jeho/její rodinou. Poté splní dva úkoly přesvědčování, aby snoubence přesvědčil, že k sobě pasují a že manželství má šanci na úspěch. Nakonec může hráč s klanovým náčelníkem jednat o dokončení žádosti o ruku. To může zahrnovat i věno nebo věneček.{newline}{newline}U NPC platí jiná pravidla. Někteří mohou chtít vdát se za čestného a spravedlivého hráče, zatímco jiní jsou přitahováni padouchy. Všichni ovlivňují pověst hráče nebo jeho vztahy k rodině partnera, přičemž někteří to více oceňují než jiní.{newline}{newline}NPC se také během hry ženit a vdávat a hráč může chtít své dědice provdat za jiné rody, aby pokračoval v dynastii. Manželé hráčů nebo jejich potomci vstupují do klanu hráče, takže hráč nesmí vdávat za jiné vůdce klanů."></string>
    <string id="DaE0N37L" text="Honoratéři"></string>
    <string id="dCHzBxk6" text="Morálka odráží důvěru družiny ve svého velitele a touhu pokračovat v právě probíhajícím úkolu. Na morálku mají vliv schopnosti vůdce, zásoby jídla a nedávné události. Když morálka klesne, roste pravděpodobnost, že družina bude rozprášena a uteče, pokud bude zatlačena zpět. Nízká morálka také snižuje soudržnost {ARMIES_LINK} a může vést k dezertérství. Armáda s vysokou morálkou se může v závislosti na výhodách svého průzkumníka pohybovat po mapě rychleji."></string>
    <string id="dehXpX8A" text="Pokud vlastníte osadu, můžete do ní jmenovat společníka nebo člena rodiny za místodržitele. Místodržitel podle svých dovedností a výhod uděluje osadě značné bonusy. Místodržitelé si obvykle vybírají výhody odpovídající své osobnosti. Nepodplatitelný, ale přísný místodržitel tak bude mít jiné výsledky než ten, kdo rád vyhoví starému příteli, i když musí přehlédnout nekalosti. Ve správním okně města můžete přidělit různé místodržitele a sledovat, jak se hodnoty mění."></string>
    <string id="eE5xclPO" text="Obchodní zboží jsou předměty, které jsou potřeba ve velkém množství po celém Calradii. Patří sem potraviny, oblečení, nástroje, suroviny a luxusní zboží."></string>
    <string id="EoMAgTDQ" text="Hráči mohou mít touhu svůj charakter odepsat, aby mohli pokračovat se svým mladším dědicem nebo aby svou kampaň ukončili přirozeným způsobem. Kdo chce opustit život plný bojů a krveprolití, může cestovat k hoře Erithrys na jihozápadě Impéria, která je mezi mystiky a poustevníky oblíbená. Pokud se charakter rozhodne jmenovat dědice, dědí majetek a klanové tituly a pokračuje v dobrodružství. Jinak hra končí."></string>
    <string id="FACsooKA" text="Přechod k jinému pánovi"></string>
    <string id="FbTrE1zA" text="Pod pojmem „předměty“ jsou shrnuty všechny věci, které může hráč během svého dobrodružství použít nebo prodat. Patří sem mimo jiné zbraně, brnění, oblečení, koně, jídlo, obchodní zboží a mnoho dalšího. Tyto předměty se nacházejí v inventáři družiny. Většina zboží má váhu. Pokud tato hmotnost překročí maximum družiny, je družina zpomalena. Koně a jiná zvířata však mohou zvýšit maximální nosnost a rychlost družiny. Předměty mají také hodnotu zátěže, která zpomaluje postavu, pokud jsou vybaveny jako zbraně nebo brnění."></string>
    <string id="FP4KyHBK" text="Když hráči vykrádají obyvatele království nebo je jinak obtěžují, získávají tam kriminální hodnocení, pokud zrovna nejsou ve válce. Nucení vesničanů k dodání rekrutů a zásob nebo páchání zločinů při úkolech mírně zvyšuje kriminální hodnocení. Při útoku na neutrální družinu se hodnocení výrazně zvýší a většinou vyvolá válku.{newline}{newline}Kriminální hodnocení může dosáhnout až 100. Při hodnotě 30 a vyšší nesmíš vstoupit do žádné osady neutrálního království; pokud se pokusíš vplížit tajně a budeš přistižen, můžeš být krátkodobě uvězněn nebo tě mohou potrestat tělesnými tresty. Městům Calradie obecně chybí dostatek zdrojů na udržení mnoha vězňů po delší dobu, a tak jsou tresty za menší delikty přísné a okamžité, ale ne tak tvrdé, jak by mohly být. Spravedlnost je však nepředvídatelná – je-li zdravotní stav hráče tak špatný, že by tělesné tresty vedly k jeho smrti, je považován za popraveného.{newline}{newline}Nezávislý hráč s kriminálním hodnocením alespoň 60 je naopak vyhlášen zločincem královstvím a při spatření je napaden. Pokud hráč jako vazal království získá kriminální hodnocení, může sice stále vstoupit do jeho sídel, ale tam může být uvězněn, může mu být uložena pokuta nebo přijde o vliv. Navíc hráč denně ztrácí vliv ve výši poloviny svého kriminálního hodnocení. Kriminální hodnocení postupem času klesá, takže provinění postavy nakonec upadnou v zapomnění. Pokud je hráč označen za zločince, musí válku ukončit vyjednanou mírovou dohodou."></string>
    <string id="Fw43o2Pt" text="Postavy a družiny mají jisté dovednosti, které jim poskytují výhody a bonusy. Dovednosti se zlepšují používáním. Rychlost zlepšování závisí na tom, kolik bodů zaměření postava použila a jaké má atributy. Když dovednost dosáhne určité hodnoty, zpřístupní se různé {PERKS_LINK}, které ti poskytnou další výhody. Pro více informací o zlepšování dovedností a jejich efektech stačí nad nimi podržet kurzor myši."></string>
    <string id="GoF2sYNt" text="Zákony království představují pravidla a instituce, kterými se jednotlivá království odlišují. Všechna království mají obecně něco společného: zákony proti zločinům jako loupež či vražda, panovníka, významnou společenskou roli pro pozemkové vlastníky a šlechtu – ale konkrétní znění zákonů určuje mocenské poměry. Často ovlivňují vliv postavy, ale mohou také ovlivnit příjmy osady nebo její ekonomické či vojenské vlastnosti. Zákony se dělí do tří kategorií podle tří možných forem vlády: monarchie, oligarchie a demokracie. Centrální zákony pomáhají panovníkovi udržet říši pohromadě, ale mohou vyústit v tyranii. Legalistické zákony pomáhají řešit konflikty mírově, ale mocní je mohou zneužít k upevnění své pozice. Egalitářské zákony umožňují většímu počtu lidí účast na rozhodovacím procesu, ale někdy vedou k společenským nepokojům nebo vlády davu. Zákony mohou posílit impérium, ale také ho roztrhnout, a spor o zvlášť kontroverzní dekret může vyústit až v občanskou válku."></string>
    <string id="GQsF8f0D" text="Výživa družiny"></string>
    <string id="hh1Hd1Pp" text="Hra Bannerlord může trvat i několik desetiletí, během kterých mohou postavy včetně hráče zemřít. Někteří zemřou v bitvě nebo při porodu, jiní přirozenou smrtí. Od 40 let věku existuje každý rok pravděpodobnost, že postavy zemřou na choroby či stáří. S trochou štěstí ale mohou dožít i 80 či více let. Postavy také mohou nařídit popravu svých zajatců – což není vítané a hráči, kteří to dělají, ztrácejí pověst, pokud oběť není obzvlášť zlá. Když zemře vůdce klanu, jmění, léna a tituly klanu přecházejí na jeho dědice. Důvodem, proč hráči uzavírají manželství a mají děti, je možnost pokračovat ve hře s dědicem po smrti počáteční postavy."></string>
    <string id="IdE1A0RU" text="Získávání a manželství"></string>
    <string id="iM2J0vav" text="Proslulost představuje, jak je postava vnímána ostatními, a závisí jak na jejím původu, tak na skutcích. Čím vyšší proslulost postava má, tím větší váhu má její názor ve záležitostech její frakce. Proslulost se liší od vlivu – ten slouží jako měna a závisí na titulech, územích, zodpovědnostech a ctích, které jí ostatní vládci přiznávají, zatímco proslulost vychází z toho, co postava skutečně má, a je jen hodnotou. Navíc je vliv omezen na království – pokud bojuješ za Battanii, impérium ti nic nedluží. Proslulost je však přeshraniční – pokud jsi doma významná osobnost, platí to i v jiných královstvích. Díky proslulosti máš okamžitý přístup k důležitým osobám, šlechta tě považuje za rovnocenného (a možná za vhodného manžela) a s dostatkem proslulosti tě mohou považovat i za potenciálního vládce."></string>
    <string id="Iwc6dDWz" text="Důchod"></string>
    <string id="JfnGAEnC" text="Království jsou instituce, jejichž právo vládnout je obecně uznáváno obyvatelstvem a ostatními královstvími. Válčící vůdci, rebelové, náboženské skupiny a další skupiny někdy kontrolují území, jejich vláda je však jen slabá, pokud nejsou uznány jako království. Království vládnou šlechtici {CLANS_LINK}, kteří spravují osady a vedou armády. Všechna království mají kromě panovníka také radu tvořenou hlavními klany. Rada rozhoduje o důležitých věcech, jako jsou vydávání {KINGDOMLAWS_LINK}, rozdělování nových léna či vyhlašování válek a mírových smluv. Panovník je rozumné rozhodnutí rady respektovat, není však k tomu povinen."></string>
    <string id="jWdTNUbZ" text="V Bannerlordu jsou různé jazyky a obyčeje Calradie rozděleny do přibližně půl tuctu hlavních kultur. Obyvatelé obvykle vědí, zda se jejich dialekt nebo zvyky podobají těm v sousedním okrese, a mohou mít společný název nebo dokonce mluvit o sdíleném osudu. Nelze se ale spoléhat na to, že by někdo v Calradii byl věrný království nebo vládci jen na základě jazyka nebo místa narození. Každá kultura má vlastní vkus krásy, který se odráží v architektuře a odívání, jakož i tradice, které ovlivňují politiku království nebo jeho armád.{newline}{newline}Osady jsou přiřazeny k kulturám, které tam mluví hlavním jazykem, přičemž mnoho obyvatel, zejména obchodníci, poutníci a dobrodruzi, může mít jiný kulturní původ. Pro vládce je snazší spravovat osady stejné kultury, přičemž místní problémy mají větší vliv než kulturní soudržnost či její nedostatek. Zvláště Impérium má dlouhou tradici jmenovat cizince do mocenských pozic v naději, že jejich dědici se časem calradizují."></string>
    <string id="ka8trb7d" text="Typy formací"></string>
    <string id="kMLTg8ye" text="Platy tvých členů oddílu tvoří většinu tvých výdajů. Lepší jednotky dostávají vyšší mzdu, kterou lze snížit pomocí různých dovedností a výhod."></string>
    <string id="LWBcy3Id" text="Hráči mohou zakládat nová království. K tomu musí být jejich klan alespoň na úrovni 4, musí vlastnit alespoň jedno město a nesmí patřit do žádného jiného království. Aby mohl hráč začít zakládat království, měl by mluvit s jedním ze svých statthalterů. Poté si hráč může vybrat jméno, kulturu a zákony."></string>
    <string id="lXqOH1HK" text="Zakládání království"></string>
    <string id="m6FAy4RO" text="Oddíly se skládají z jednotek a {CHARACTER_LINK}. Mohou se pohybovat po mapě. Rychlost jejich pohybu závisí na několika faktorech. Obecně platí, že větší oddíly jsou pomalejší, protože rychleji ztrácejí pochodovou formaci a častěji zůstávají ucpané v úzkých místech. Oddíly, které nosí příliš mnoho vybavení a jsou přetížené, se také pohybují pomaleji. Mít v inventáři koně může zvýšit rychlost oddílů."></string>
    <string id="mvCgqAyT" text="Klany tvoří rozvětvené velké rodiny nebo v některých případech rodinám podobné organizace. Království obvykle sestává z několika klanů, které vlastní léna a velení jejich jednotkám. Klanu šéfuje hlava rodu, jejímž smrtí přechází vedení klanu i titul na dědice. Klany jsou oficiálně spojeny pokrevními vazbami, přičemž při sňatku partner (obvykle žena) přechází do druhého klanu. Někdy klany také adoptují členy."></string>
    <string id="NtBrM1A5" text="Oddíly podřízené šlechticům království a najatí žoldnéři mohou být seskupeny do armád. Armády jsou výhodnější než samostatně postupující oddíly, protože jejich členové zůstávají pohromadě a podporují se na bojišti. Většina obléhání ve hře vyžaduje armády, protože jednotlivé oddíly jsou málokdy dost velké na dobytí velké pevnosti.{newline}{newline}Vůdce armády svolává ostatní šlechtice vydáváním {INFLUENCE_LINK}. Každá armáda má hodnotu zvanou soudržnost armády, která odráží, jak aktivní tví velitelé jsou a jak dobře spolupracují. Pokud je soudržnost armády příliš nízká, armáda se automaticky rozpadne. Armády začínají se střední soudržností, ale ta s každým dnem v terénu klesá."></string>
    <string id="oDbHfpIn" text="Soucit představuje obecnou míru soucitu postav vůči ostatním, zejména těm, které neznají osobně. Milosrdné postavy bojují dál, pokud jsou k tomu povinny, ale vyhýbají se plenění, popravám a jinému zbytečnému utrpení druhých. Kruté postavy mohou být zlomyslně sadistické, nebo věří, že si tím na dlouhou dobu ušetří problémy, když na svých protivnících dělají příklady. Hráč může zvýšit svůj soucit tím, že při úkolech volí milosrdná rozhodnutí nebo osvobozuje zajatce. Ztrácí soucit, když popravuje pány nebo přepadá vesnice."></string>
    <string id="pigc2URg" text="Karavany přepravují {.^}{TRADEGOODS_LINK} na dlouhé vzdálenosti z jednoho města do druhého. Obvykle patří obchodníkům a útok na ně může hráči přivodit problémy s královstvím.{newline}{newline}Karavany si většinou najímají dostatečný počet stráží k odvrácení jednoho banditského oddílu, ale mohou být přemoženy několika bandami nebo vojenským oddílem nepřátelského pána.{newline}{newline}Hráči mohou zakládat vlastní karavany tím, že v městě mluví s {NOTABLES_LINK}. Jejich založení je poměrně nákladné, protože je třeba předem zaplatit nákladní zvířata, vybavení, řidiče, stráže, zboží a provozní náklady na první měsíce. Hráčské karavany navíc potřebují přiřazeného společníka jako vůdce.{newline}{newline}Po založení karavany samostatně vyrážejí a nakupují a prodávají podle svého názoru ziskové zboží. Karavany si nechávají finanční rezervu a posílají majiteli peníze až po dosažení určité hranice. Veškeré peníze nad touto hranicí se považují za zisk a jsou majiteli předány. Pokud ale rezervy klesnou pod určitou hranici, musí majitel karavanu dotovat, aby vyrovnal schodek. V takovém případě je příspěvek do rozpočtu majitele vykázán jako čistý výdaj."></string>
    <string id="PonUxuzc" text="Hody na dovednosti"></string>
    <string id="qzwTz5Kh" text="Obyvatelstvo Calradie je soustředěno hlavně v {TOWNS_LINK}, {CASTLES_LINK} a {VILLAGES_LINK}, které se obecně nazývají osady. Města a hrady jsou centry okresů, které dále sestávají ze dvou až pěti vesnic. Tyto okresy mohou změnit příslušnost, pokud je město nebo hrad dobyt. Chrání je posádky, jednotky věrné lennímu pánovi osady, které neopouštějí bezpečí hradeb, a milice, jednotky věrné obci, které občas vyrazí k potírání banditů, ale také mohou vyvolat povstání.{newline}Hrady a města se hodnotí podle bohatství, bezpečnosti a věrnosti. Regionální ekonomika Calradie je často cyklická, přičemž se v dobrých časech zásobuje na časy horší. Bohatství roste s obchodem a dobrou vládou, což zvyšuje i příjmy lenního pána. Bohatství však přináší i problémy, jako přelidnění, větší potřebu potravin, korupci, větší rozdíl mezi bohatými a chudými a napětí mezi starousedlíky ve městech a nově příchozími z venkova. Bezpečnost osady může klesat, což snižuje i věrnost. Pokud věrnost klesne příliš, dojde k povstání, pokud milice počtem převáží posádku.{newline}Osada je přiřazena k jednomu z hlavních {CULTURES_LINK} Calradie, které značí jazyk, jímž mluví většina obyvatel."></string>
    <string id="RTCjRw3I" text="Významné občany {TOWNS_LINK} a {VILLAGES_LINK}, kteří nejsou šlechtici, se nazývají honoráři. Mohou to být obchodníci, pozemkoví vlastníci, vůdci gangů nebo jiní. Mohou hráčům nabízet úkoly a dobrý vztah s honoráři umožňuje postavám najímat více a lepších jednotek. Dobré vztahy s honoráři navíc mohou přinést {CLANS_LINK} bonusy, zvýšit jejich {INFLUENCE_LINK} a usnadnit vládu nad {SETTLEMENTS_LINK}{.dp}."></string>
    <string id="sDl56rUG" text="V různých částech hry se hráč může snažit přesvědčit postavu k určitému jednání. NPC lze jen zřídka přimět k něčemu naprosto nerozumnému nebo v rozporu s jejich zájmy. Mohou být však poměrně snadno přesvědčeni o něčem, co ospravedlňuje věci, proti kterým sami nejsou.{newline}{newline}Šance na úspěch přesvědčování závisí na dovednostech hráče, jeho {PERSONALITYTRAITS_LINK}, osobnosti přesvědčovaného pána i vnějších okolnostech. Mnoho kontrolních hodů je poměrně jednoduchých, hlavně v úkolech, a vyžaduje pouze jeden náhodný hod, který rozhodne o úspěchu nebo neúspěchu. Pro {DEFECTION_LINK} a {COURTSHIP_LINK} jsou však potřeba složitější přesvědčovací úkoly. Cílová NPC uvádí několik důvodů, proč nechce poslechnout hráčovu radu, a hráč se musí pokusit tyto důvody odstranit.{newline}{newline}Při každém hodu přesvědčování má hráč několik možností k výběru. Každá možnost je spojena s dovedností a vlastností. Dovednost Půvab pomáhá hráči navázat pouto s jinou postavou, Charisma pomáhá ovlivnit obecné principy a Švindlování, pokud se hráč snaží někoho zastrašit nebo jinak dokázat, že mu není cizí temná stránka člověka. Vlastnost závisí na osobnostním aspektu NPC, na který se hráč snaží působit. Hráč a NPC by měli mít podobné osobnosti. Například ostřílený hráč může snadno přesvědčit ostříleného NPC, aby upřednostnil dlouhodobé zájmy před krátkodobým ziskem, ale pouze pokud nejsou ani hráč ani NPC proslulí impulzivitou."></string>
    <string id="sSrpbKmi" text="Malé frakce"></string>
    <string id="sUyipb2m" text="Čest představuje smysl postav pro povinnost vůči jejich oficiálním úkolům, dodržování věrnostních slibů a zákonů. Většina postav se obvykle snaží držet svého slova, ale za zvláštních okolností mohou od něj ustoupit. Čestné postavy se mohou snažit plnit úkoly za každou cenu, poslouchat pány, kteří je špatně zacházejí, nebo se dokonce zdráhají lhát i nepřátelům. Čestné postavy také méně často přijímají peníze za přerušení válečného stavu. Naopak vychytralá postava může své sliby kdykoli porušit a použít jakoukoliv lest k dosažení cíle, přičemž ti s vlastností Štědrost mohou dodržovat neoficiální kodex, nazývaný gangsterská čest, aby se zastali svých přátel a těch, kdo jim pomohli. Hráči mohou zvyšovat čest plněním úkolů a ztrácet ji podváděním zadavatelů či porušováním zákona."></string>
    <string id="SYRxPlLn" text="Odvaha ukazuje, do jaké míry jsou postavy ochotny podstoupit fyzická rizika, aby získaly uznání nebo podpořily věc, za kterou bojují. Odvážné postavy se nemusí vrhat do bitvy bezhlavě, ale když mají šance, raději se pokusí získat svou odměnu. Také častěji útočí na silnější oddíly a méně často přijímají peníze za zajištění bezpečného průchodu hráči. Opakem je vlastnost Opatrnost, což neznamená zbabělost, ale spíš to, že raději odkládají boj na později. Hráč může zvyšovat odvahu vítězstvím v těsných bitvách."></string>
    <string id="T5yrOCaG" text="Dovednosti a výhody dávají oddílu bonusy pouze tehdy, pokud má v něm postava odpovídající roli. Oddíl má průzkumníka, který hledá nepřátele a nejrychlejší cestu, štábního kapitána odpovědného za zásobování, stavitele, který vede obléhání, a lékaře, který dokáže léčit zraněné jednotky."></string>
    <string id="toAD1Vxz" text="Lukostřelci jsou většinou lovci, pastevci a jiní lidé z přírody, přičemž někteří městští milicionáři jsou vycvičeni k použití kuše. Mohou způsobovat škody na dálku a někdy tak snížit morálku nepřítele, že jej lze snadno zahnat útokem v nepředvídané vlně. Jízda, která rychle projede deštěm šípů, nebo pěchota, jež se může štíty bránit proti šípům, často vstoupí do blízkého boje bez vážnějších ztrát. Některé jednotky označované jako lukostřelci jsou vlastně lehcí bojovníci vyzbrojení vrhacími oštěpy, kteří mají sice méně munice, ale jsou vybaveni štíty."></string>
    <string id="uce9Opgg" text="Malé frakce jsou skupiny v Calradii, které nepatří žádnému království. Mohou to být kriminální bratrstva, žoldnéřské organizace, náboženská hnutí nebo nomádi. Obvykle si vydělávají tím, že se nechají najmout některým královstvím k boji, nebo tím, že vyžadují výpalné od karavan a cestovatelů na svém území."></string>
    <string id="UPAr5M2c" text="Guvernér"></string>
    <string id="uwB0JKy0" text="Kultury"></string>
    <string id="Wntaggxf" text="Osobnostní rysy a pověst postav jsou vyjádřeny pěti dvojicemi vlastností: odvaha/opatrnost, soucit/krutost, čest/lisost, štědrost/lakomství a chladnokrevnost/impulsivita. Odrážejí morálku postavy i její pohled na svět: Dodrží vždy své sliby, nebo je bere jako něco, co slepě dodržují jen hlupáci? Měl bys plánovat každý svůj krok, abys dosáhl dlouhodobého cíle, nebo tě lidé přestanou brát vážně, když neukážeš trochu emocí?{newline}Vlastnosti ovlivňují tvůj vztah k ostatním postavám i tvé šance u {PERSUASION_LINK}. Rozhodují také o chování NPC, například jak vycházejí s ostatními postavami, jak reagují na {DEFECTION_LINK}, jaká rozhodnutí činí při {COURTSHIP_LINK} a jaké úkoly nabízejí. Osobnostní rysy NPC jsou pevně dané, ale hráči mohou své vlastnosti rozvíjet podle svých herních rozhodnutí."></string>
    <string id="wybXag9U" text="Stříbrný denár Impéria je standardní měnou v celé Calradii. Dokonce i kmeny v nejodlehlejších oblastech jej znají a obvykle poznají, když jsou mince směšeny s bezcennými kovy. Zlato je na běžné transakce příliš drahé a používají ho obvykle jen království a významní vládci. Peníze budeš potřebovat téměř na všechno ve hře: výzbroj, zásoby nebo zakládání a udržování vojska. Peníze jsou ale také užitečné v politice a při plnění úkolů. Některé věci si ovšem nekoupíš, ale i tak nejsou zadarmo. Například válečníci riskují životy z hrdosti, touhy po pomstě, sounáležitosti se svojí vlastí nebo velitelským příkazem, či prostě pro radost z dobrodružství. Pouze ti nejotrlejší žoldnéři jdou pouze po stříbře. Ale i nejvěrnější bojovníci očekávají odměnu, aby jejich oběti byly oceněny. Během povstání jen málokterý vládce změní stranu kvůli tak primitivní záležitosti jako pytel zlata. Ale pokud věříš, že jsi lepší král než ten stávající, pytel zlata může riziko vyvážit, které za tebe podstoupí.{newline}{newline}Calradijci málokdy nosí veškeré peníze u sebe a většinou je i jinde rozmístí. Část peněz budeš mít v kapse nebo v cestovní truhle, ale většinu máš zahrabanou, schovanou nebo uloženou u někoho, komu věříš. Obchodníci často používají směnárny jako populární „investiční nástroje“. Ve hře máš přístup ke všem svým penězům, ale množství, které lze při loupeži získat, je omezené."></string>
    <string id="xh3ThwRz" text="Hrady jsou {SETTLEMENTS_LINK}, které představují pevnost s minimálním civilním obyvatelstvem. Stejně jako {TOWNS_LINK} kontrolují {VILLAGES_LINK}, ale nevyrábějí a nezpracovávají zboží."></string>
    <string id="yKLlvPqu" text="Soudržnost armády"></string>
    <string id="zeJHD2qj" text="Vesnice jsou {SETTLEMENTS_LINK}, které jsou centrem venkovského okresu, středně velkou komunitou obklopenou farmami a osadami. Nejsou opevněné, jsou spojeny s blízkými {TOWNS_LINK} nebo {CASTLES_LINK} a dobyjí se společně s městem nebo hradem. Produkují potravu a suroviny, které vyměňují v nejbližším městě za hotové výrobky. Žijí zde náčelníci, bohatí nebo charismatičtí sedláci, kteří mluví za ostatní, a majitelé půdy, kteří pronajímají své pozemky mnoha dalším vesničanům. Ve vesnicích jsou ohniště, která odrážejí jejich velikost a ekonomickou výkonnost."></string>
  </strings>
</base>